넷마블S 플랫폼 오픈 – 드워프 원정대

항상 프로젝트를 오픈할때면,
그 프로젝트에 대한 설명들과 후기 들을 남기곤 했었다.

그렇게 하나하나 쌓여간 이야기는
그 어느 경력기술서보다 값지게 생각되곤 했다.

다만, 이번에는 그 내용들을 올릴수가 없다.
왜냐면 플랫폼에 대한 기획이고

이 플랫폼에 대한 설명을 공개한다는 것은,
회사 기밀유출에 해당하기 떄문이다.

아주 제한적으로 발차취만 남겨둔다.

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게임을 서비스하기위해서는 구현된 게임 모듈 외에도
인증 부터 빌링, 푸시 등등 다양한 back 단의 지원이 필요하다.

지난 몇달간 이러한 플랫폼을 기획하는 부분을
진행했고, 그에 따른 결과물이 드워프 원정대를 통해 탑재되었다.

드워프

http://mobile.netmarble.net/smart/gameInfo.asp?category=3&gameCode=dwarf&masterSeq=0&type=a

http://market.olleh.com/appDetail?ptype=C&pid=51200012038237

플랫폼기획과 서비스 기획은 좀 다른 점이 많다.

– 플랫폼은 보통 기본적으로 갖춰져 있는 경우가 많다.
새로운 플랫폼을 만드는 부분은 그 새로움에 대한 준비와 시행착오를 거치게 되고
기존의 플랫폼을 개선하려면, 새로운 플랫폼과의 호환성을 고려해야 한다.
기존플랫폼과 신규 플랫폼에 기획에 대처하는 자세를 잘 갖춰두어야 한다.

– 플랫폼 기획은 단순 front 기획과는 달리 서비스 컨셉과 UI 구성 으로 이뤄지지 않는다.
대부분의 요소들이 back 단의 개발로직과 연계된다.
예전에는 그나마 컴퓨터학과 출신 기획자라고 자부했지만,
개발자 수준의 언어를 이해하는 것은 쉬운일이 아니었다.
과연 플랫폼 기획에서는 서비스기획자가 PM을 하는 일은 쉽지 않은일이다.
플랫폼 기획에서의 PM의 자질을 갖추는 것은 쉽지 않은일인 동시에,
그 포지션을 잘 잡아두면 “대체될수 없는” 인재가 될수도 있을 것 같다.

– 큰 정부 와 작은 정부 이론을 기억한다.
이것은 정부의 힘 ( 정책 , 규제 ) 와 자율성에 대해 상충 되는 부분에 따른 이론인데
플랫폼도 마찬가지 논리로 설명될수 있다.
강한 플랫폼과, 약한 플랫폼,
플랫폼이 강하면, 안정성이 보장되지만, 확장성이 보장되지 않는다.
플랫폼이 약하면, 자율성은 보장되지만, 그에 따른 파편화를 막기 어렵다
이 부분에서의 고민을 해야 하는 것이 플랫폼 기획의 하나의 장벽이다.

이 외에도 설명하기에는 조금 어렵고 기밀스러운 요소들이 존재한다.

그럼에도 왜 그 어려운  플랫폼 기획을 하고 있냐고?
어찌보면 트렌드에 따른 변화가 아닐까 싶다.

웹 중심의 서비스 기획은 이미 갖춰진 토대 위에서 UI 위주의 설계와 프로젝트 관리가 주요했다면
모바일 서비스 기획을 위해서는 기기 환경에서부터 OS 및 그 이하의 하드웨어 환경까지 고려해야하고
이것을 가장 잘 이해할 수 있는일이 플랫폼 기획이다.
( 물론 중접되는 부분도 있을테고.. )

결론적으로, 모바일 기획을 위해 기존 서비스 기획의 role 만으로는 한계가 있다고 생각하기 때문이다.
시대는 변했고, 또 계속 변하고 있다.

기획자는 계속 변해야 한다.
어쩌면 몇달 뒤에는 개발소스를 앞에두고 고민하는 나를 보게될지 모른다는 생각을..
요즘 가끔 한다.

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