넷마블 스마트폰게임 웹사이트 리뉴얼 오픈..

최근 1개월의 나는 생활이 없었다..

주5일제 회사를 주6~7일간 출근하고, 대부분 야간에 퇴근을 했다.

 

사실 그렇게 삶이 한가한 편도 아니다..

학교도 다녀야 하고, 이런 저런 온/오프라인 교육/활동 등을 하고 있는 상황에서..

이렇게 산다는 건..거의 사람답지 않게 산다는 걸 의미한다.

 

그럼에도 이렇게 살아야 했던건..

바로 이 프로젝트 때문이다..

 


 

” 넷마블 스마트폰게임 웹사이트 리뉴얼  “

 

넷마블에서 일하면서 제일 마음에 들지 않은 사이트가 있다면, 바로 이 사이트였다.

 

 

 

여러가지 문제점이 있었지만 가장 컸던 건  사이트의 정체성이었다.

 

넷마블의 모바일 서비스를 대표하는 브랜딩 역할을 하는 것인지, 게임 소개에 최적화된 것인지..

명확한 정체성이나 컨셉이 없었다.

 

그러니 사용성 측면, 차별화 요소등이 미흡한건 당연한 결과였다.

 

 

이와 같은 문제점을 개선하기위한 방향성을 수립하여

나온 결과물 ( http://mobile.netmarble.net/main.asp )

 

 

요소요소 뜯어보자면

먼저 메인 페이지는 기존 넷마블의 서비스 영역에서 확장된 모바일 게임을 서비스 하기 위한

브랜딩 역할과 이슈가 되어야 하는 주요 프로모션

그리고 SNS 커뮤니티요소와 고객센터등 사이트의 주요요소를 노출한다.

 

 

특히 메인 배경은 날씨 API를 연동하여 날씨에 따라 배경이 바뀌는 컨셉을 사용하였다.

 

 

.

사이트 우측 영역에는 현재의 날씨와 기온을 표시한다

여기에서도 디자인이 신경을 쓴 부분은

 

반대쪽의 QR코드와의 균형을 맞춘 점이다.

 

 

브랜딩 사이트의 경우에는 인터렉션을 통한 효과를 주는 것이 좋은 방법인데,

모바일 서비스라는 특성을 고려하여 플래시 사용을 배제한 부분을 고려하다보니

배경 자체의 이미지가 변경되는 방식을 찾게 되었다.

 

이는 예전에 배경을 시간 별로 바뀌는 방식을

야채부락리 사이트 구축에서 사용하였는데, ( http://jinugoon.com/entry/야채부락리-웹사이트-리뉴얼-오픈-아는사람만-아는-뒷이야기-1) 이에 연장선이기도 하다.

 

추후 지역API까지 보강한다면 유저가 접속한 지역의 날씨와 시간에 따른 인터렉션을 배경에서 줄수 있지 않을까?

 

 

가장 고민스러웠던 서브 메인은

상단에서 각 영역의 프로모션을 볼수 있는 형태

하단에서는 모든 게임의 리스트를 뿌려줄 수 있는 형태로 구성하였다.

 

사실 여기에도 숨겨진 기능이 있는데 상단 롤링 배너 영역과

하단 버튼 영역은 오버했을때 효과를 주어 유저의 선택을 유도한다.

 

 

이 방식은 애플 사이트를 참고하였다.

( http://www.apple.com/kr/itunes/what-is/player.html )

 

 

 

게임별 상세 페이지의 경우는 쇼핑몰을 많이 참고 하였는데,

기존 게임사이트과는 달리 아이템 하나하나를 파는것이 아니라 게임의 많은 정보를 함꼐 소개하고

판매를 유도해야하기 때문이다.

 

일반적으로 쇼핑몰의 레이아웃인 좌측 핵심 이미지 + 우측 구매 정보 + 하단 상세 정보 레이아웃을 사용하여

유저가 익숙한 UX 상에서 제품 구매로 이어질 수 있도록 유도한다

 

또한 무엇보다 신경을 많이 쓴 부분은

지속적으로 늘어날 게임을 원활 하게 찾기 위한 네비게이션과 게임 검색 기능이다.

 

기존 텍스트 방식 + LNB의 중복 사용을 벗어나 한번에 원하는 게임을 찾을 수 있고,

검색을 통해 게임명만 알아도 게임을 찾기 유용하게 구성하였다.

 

 

 

또한 가장 신경을 쓴 부분이 이 SNS 커뮤니티 인데, 기존에 사용하던 게시판 형태로는

모바일에 최적화한 서비스 구성을 할 수 없었다.

 

그리하여 SNS 커뮤니티를 생성하고, 썸네일을 불러오는 형태로 신규 게시판을 구성하였는데,

이것이 상당히 많은 서비스에서 사용하는 방법임에도 개발은 쉽지 않았다.

 

라이브리 등의 안정된 소셜 댓글 서비스를 개발 하는 것이 얼마나 쉽지 않은지 몸소 체험하는 시간이었다.

 

이 외에도 별점주기, 무빙 배너 등 숨겨진 다수의 기능을 통해

서비스의 브랜딩과 원활한 게임소개 그리고 차별화 요소까지 프로젝트의 목표 완수를 위해 노력하였다..

 

 

 


사실 생각했던 것보다는 페이지의 분량은 많지 않았다.

중복되는 페이지가 많았기에,하지만 예상과는 다르게, 엄청나게 많은 이슈들이 발생하였는데,

그것은 내가 생각한 기획을 위해서는

기존의 인프라와 정책들을 깨나가야 했었고, 그 과정이 쉽지 않았기 때문이다.

( 사실 현재의 결과물도 최선을 다한 노력은 했지만, 아쉬운 점이 그래도 남는건 이런 현황 때문에,

일부 적용하지 못한 사항들이 있기 떄문일 것이다.

 

또한 기획요소를 기획자에게 권한이 없던, 수주업을 벗어나지 못한 프로세스 행태도 약간의 아쉬움을 남긴다.

 

이건 쫌 이렇게 이건좀 저렇게..
구조적 결함으로 파생된 권한으로 고민없이 던지는 말한마디를 하기전에
그에앞서 얼마나 많은고민을 했을지 생각해봤나
몇명이쓰던 얼마를 벌던 같이 책임의식에 수많은 담당자들이 머리맞대고 밤새우던시간들을
그 열정과 오기들을 알긴하는가..
난 그래서 당신들보다 그들을 존경한다

 

이상과 현실 그리고 인생은 항상 각각의 이야기를 그려가지만
그 속어딘가 한페이지에서 함께 고민했던 모든 분들 정말정말 수고하셨습니다 ~~~

올해는 대부분의 프로젝트를 모바일 에 쏟았다.

그 와중에 오랜만에 오픈한 웹사이트인데, 그 만큼 열의를 다했고, 다시한번 웹을 제대로 돌아볼 기회도 되었다.

 

프로젝트를 했던 3개월, 사람답게 살지 못했던 1개월..

모두 소중한 시간..

그리고 그 깨달음 을 통해 한번 더 발전할 수 있을것이라고 믿는다.

 

그리고 이제는 좀 사람답게 살자..

 

 

 


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