2012_IT_MEGA_TREND 참가 후기

지지난주쯤 2012_IT_MEGA_TREND 컨퍼런스에 참석하였습니다.
http://new.sek.co.kr/events/post/imv2012/

이 시점에 많은 컨퍼런스가 있었지만, 이 컨퍼런스에 참석한 이유는 폭넓은 범위에서의 최신 트렌드를 파악하기 위해서 입니다.

오전 키노트의 전자신문 특별리포트의 핵심은 아래 표내용입니다.

작년과 크게 변한 점이라면 모바일과 소셜이 가져온 트렌드가 기존 서비스가 1차원적 이었다면
올해는 각 분야와 합쳐져 또 다른 트렌드(트렌드의 확장)를 가져오고 있다고 할 수 있습니다.

전략기술 측면에서는 빅데이터 와 인메모리컴퓨팅, 저전력극대화 등이 추가된 것을 볼수 있습니다.
삼성에서 분석한 IT 트렌드 에서는 소셜,증강현실 등의 모바일 트렌드의 1차원적인 요소들이
소셜분석, 모바일 보안 등으로 확대되어감을 볼수 있습니다.


여기서 갑자기? 한국 경제 전망 발표가 등장합니다.
왜? IT 컨퍼런스에서 경제 전망을? 이라고 생각하지만, 생각해보면 IT도 넓은 경제 분야 중에 한 분야일 뿐입니다.

‘나는 왜 늘 IT 업계, 웹 분야 라고 생각을 했을까..’
경제 뉴스따위 보지 않던 것을 다시 한 번 반성하게 합니다.

많은 에피소드가 있었지만 있었지만 축약해보자면

1. 중동 = ‘이란’의 핵문제 이슈 => ‘과연 언제끝날것인가’
2. 미국 = 9.11 테러와 금융위기(서브프라임) 때문에 발생한 침체 국면, 그러나 조금씩 살아날 기미
3. 일본 = fallout , 이미 세계 2=3위로 떨어졌고, 그 추락은 막을수 없을것이라는 전망입니다.
4. 중국 = rising power ,일본과 반대로 성장이 끝없은 상승세로 진행되고 있습니다.
5. EU = 그리스를 구하다 전체가 위기를 겪는다.
‘통화정책 때문에 “환율의 자동조정 매커니즘”이 작동하지 않는 최악의 현실에 대해 개선책이 쉽게 보이지 않는다.

아래 그림이 확연하게 각 국의 분위기를 말해주고 있죠.
미국 => 자유여신상이 횟불아닌 공구를 들고 있습니다. 왜일까요? 경기가 어렵기 때문입니다. ^^

* 기타 다른 이야기도 많았습니다만, 올해도 장밋빛 전망은 사실상 없었습니다.
조금씩 살아날 수 있는 가능성이 있다는것 정도였죠. 역시 어려운 경제이야기였습니다.


조금은 지루했던 정책 토론 타임과
역대 최고로 별로였던 점심시간을 지나


이제 본분에 충실하게 본격적인 IT 컨퍼런스가 진행됩니다.

1번세션 SKT의 4세대 이동통신 서비스 와 네트워크 전략입니다.

역시나 빠지지 않는 스마트폰 이야기죠. 상반기에 3000만을 돌파할거라고 합니다.
요즘 빠지지 않는 빅데이터라는 트렌드의 원인을

“확대재생산” 에 있다고 보고 있습니다.
‘감성’ 을 공유 하기 때문이라는 거죠. 예를 들면, 어떤 뉴스기사가 뜨면, 그 뉴스 기사 링크를 걸고 트윗을 하고, 페북을 하고
=> 이렇게 컨텐츠가 계속 늘어난다는 것입니다.

 

여기서 저도 모르던 사실을 배웠는데.
우리가 흔히 SKT 에서 만든 앱스토어로 알고 있는 티스토어의 경우 타 이동통신에 개방을 통해 80만의 유저를 확보했다고 합니다.

늘 폐쇠적인 통신사가 왜 개방을 했을까 생각이 들지만,
사실 생각해보면. 반대로 개방을 한게 아니라 다른 통신사의 영역에 진출을 한거죠. 개방이라는 표현이 참 아이러니 합니다.

여기서 특이한 점은 앱 다운로드 유형의 1위가 ‘게임’ 이 아니라는 겁니다.
게임을 받지 않는 유저들도 유틸이나, 지도 등의 서비스는 이용한다는 것인데,
사실 우리의 생활 패턴을 생각해보면 맞는 이야기이기도 한것 같습니다.

데이터 폭증에 따른 품질 개선을 위한 기술을 많이 준비하고 있다는 조금은 뻔한 이야기가 있었지만,
한가지 주목할만한 서비스는 Heterogeneous Network 입니다. LTE와 Wifi 를 동시에 사용해서 네트웍 속도를 보장한다는거죠.

이것을 왜 주목해야하느냐, 단지 속도가 빨라지는 이슈가 아닙니다.
모바일 서비스를 기획/개발 시 3G냐 와이파이냐에 대한 환경만을 생각하여 정책을 세우는데,
또하나의 정책이 필요할수 잇다는 겁니다.

무제한 요금제가 LTE 시대가 되면서 없어지고 있는 상황에서
LTE는 요금이 부과되고, 와이파이는 무료인 환경 에 또하나의 애매한 환경이 추가된다는 겁니다.
전용 단말은 6월부터 출시된다고 하니 그리 먼 이야기가 아닙니다.


2번 세션은 인터넷 혁신과 SNS의 미래입니다.

사실상 이번 컨퍼런스의 핵심 강연이었습니다. 내용을 떠나 존경하는 분 중에 한분인 김지현님의 강연이였죠.
이 분에 대해서는 찬반 양론이 있기도 합니다만 역시나 트렌드를 정확한 인사이트로 집어 내는 힘이 있었습니다.

용은 사실 뻔합니다. SNS가 대세라는것. 누구나 할수 있는 이야기죠. 하지만 왜 그것이 의미가 있는지에 대한 명확한 분석이 인상깊었습니다.

혁신이 일어나는 트렌드의 기준은 무엇일까요?
이 분의 주장은 20%가 쓰면 문화가 된다는 것입니다. 그 간의 많은 트렌드가 있어왔지만,
트렌드가 생겨났다가 단기간에 사라지지 않고 유지되는건 20% 사용자를 확보할수 있느냐의 싸움이라고 합니다.
싸이월드, 까페 등이 가장 큰 예시가 되는데, 이미 한물간 서비스 처럼 느껴져도 이미 문화가 되었기에
쉽게 없어지지 않는다고 합니다. 또한 페이스북이나 트위터가 이런 서비스의 길을 위해 가고 있으며,
스마트폰은 이미 너무나 빠른 속도로 문화가 되어버렸죠.

해외 자료의 일부 입니다만, 현재 모바일웹은 PC 대비 UV가 63% PV가 40% 까지 올라와있다고 합니다.
=> 한가지 더 주목할 것은 여기 앱은 빠져있다는 겁니다. 앱을 포함하면 이미 PC를 추월했다고 하네요.

한국은 ’06 년 부터 서비스 혁신이 멈추는 현상을 가져 옵니다. 아이러브스쿨, 프리챌 등이 연기처럼 사라진 이 시기에,
미국은 봇물처럼 서비스가 튀어나왔습니다. 이것은 플랫폼에 대한 이해도 차이 때문이라고 합니다.
09년(아이폰출시) 부터 급속도로 변화한 모바일 플랫폼에 대해 국내 업계는 적응할 준비를 하지 못하고 있었기에.
서비스의 변화의 흐름을 주도 하지 못한거죠.

페이스북 역시 무려 7년전에 만들어진 서비스지만 모바일이 활성화 되면서 킬러앱 대열에 들어서게 되었죠.
자신들의 서비스를 플랫폼에 맞게 개선했던 것이 정확하게 통했다고 볼수 있습니다.

어찌보면 지금 진행중인 넷마블의 모바일 플랫폼이 이제서야 진행되는것도 같은 맥락으로 볼수 있습니다.
(다만, 너무 늦지 않은게 다행이라면 다행이겠죠.)

플랫폼은 n-Screen 으로 확장되어 가고 있는데, 이에 대한 변화는 어떻게 진행될까요. 가장 큰 트렌드는 역시 AR 입니다

1. http://www.youtube.com/watch?v=GBKy-hSedg8
예전에 저희팀에서도 잠시 화제가 되었던 AR 활용 서비스 입니다.
개인적으로는 여기에 사진을 영상으로 재생하는 부분을 보니
일전에 공유드렸던 이미지투 플레이 Image2Play(ttp://www.image2play.com/ ) 가 정말 가능성있는 서비스라는 생각이 듭니다.

2. http://youtu.be/-24ySXEMq1U
역시나 AR을 활용한 가상 세계에 대한 영상입니다.
개인적으로는 아이폰으로 총쏘기 (친구나 상사에게 가상으로 총쏘기게임-스트레스해소용) 만들어보고 싶었는데. 욕구를 더 자극하네요.

3. http://www.youtube.com/watch?v=vQ-oZzisJIw
이건 조금더 액티비티 하고 먼이야기 같지만, 이미 구현중이라고 하네요.
아마도 머잖아 다들 3D 안경을 끼고 게임하는 시대가 오지 않을까 생각됩니다.

이 AR의 가장큰 의미는 가상계와 현실계 의 연결입니다.
그저 폐인만을 양산하는 PC의 한계를 극복하는것이라고 볼수 있습니다.

제가 일하고 있는 게임 업예게 비해보면,
가뜩이나 게임업계가 규제 받는 현실에서 서비스 본질 자체가 폐인 문화가 아닌
즐기고 체험할수 있는 문화로 바뀔수 있는 계기가 될수 있다고 봅니다.
(사실 너무 먼 이야기 같기도 하지만, 전 이렇게 믿고 살려고 합니다. 안그럼 게임 업계 더는 못있을거 같네요. 욕먹기 바빠서ㅋ)

그렇다면 변화하는 플랫폼의 핵심 트렌드.,는 뭐냐.. 바로 솔로세(SoloSe) 입니다.
온라인 서비스에서도 핵심트렌드였던 요소들이 모바일에서도 여전히 킬러앱의 위치를 점하고 있습니다.

구글이 인공위성을 띄우고, 네이버가 전국에 차를 돌리는 이유? 바로 Local 데이터 수집을 위한 것입니다.
이 정보들은 검색 데이터를 풍부하게 만드는 역할도 하죠.

소셜 플랫폼의 주요 요소는 역시나 변화와 개방. 바로 메쉬업 입니다.

저번 서울시장 보궐 선거 시즌에 투표인증샷 놀이가 있었죠 (http://agora.media.daum.net/event/byelections)
여기의 주요 요소는 지도와 SNS 그리고 아고라(다음) 가 적절하게 메쉬업되어 많은 호응을 얻었습니다.(현재는 지도가 닫혀있음)

네이버도 외부 SNS 연동을 자연스럽게 연동하여 공생구조를 가져왔죠.

하지만 SNS는 쉽게 볼수 있는 만큼 정확한 전략이 없으면 의미 없는 서비스가 되기도 합니다.
댓글에 SNS 버튼만 붙인다고 SNS 서비스를 하는게 아니라는 말입니다. (양심에 찔리지만.)

여기서 SNS의 혁신의 미래요소를 짚어줍니다.
1. TV와의 결합
스마트TV는 SNS의 새로운 기회가 됩니다. 예를 들면 뉴스가 나올때, 연관 SNS 정보를 같이 볼수 있는거죠.
포털 뉴스를 말하는게 아닙니다. 바로 TV에서 그런 환경이 이미 구현되고 있다는 것입니다.
2. 에코시스템 – 외부 서비스와의 연동입니다.
앞에서 얘기했던 메쉬업과도 비슷한 내용입니다. 여기서 예시로 든 서비스는 핀터레스트! 핀터레스트! 핀터레스트! 입니다.
왜 이 서비스가 의미있는지는 잠시후에…………
3. 분산 (Decentalization)
예를 들면 주로 SNS 사용은 페이스북에서 하더라도 로컬 서비스는 포스퀘어를 쓰는겁니다.

여기서 중요한건!!!, SNS는 우리의 생각보다 여러 서비스로 분산이 되기도 하고 결합이 되기도 한다는 것입니다.
때문에 각 서비스에 대한 명확한 분석을 통해 서비스를 적용해야 SNS를 성공적으로 안착시킬수 있다는 겁니다.
( 다시한번 말하지만 소셜 댓글은 SNS의 아주 기초적인 영역에 지나지 않습니다. )

아..제 의견을 붙이다보니 지나칠뻔했는데 서비스에 대한 중요발언이 마지막에 있었죠.
” 서비스의 혁신이 성공하려면 ‘먼저가 아니라’ 꾸준하게 바꿔가는 것이 중요하다. ”

네이버 지식인이 자리잡는데는 5년이 걸렸습니다. 페이스북은 7년이 걸렸죠.
먼저 시장에 내놓는데에 집착했다면, 성공이라는 결실을 맺을수 없었을겁니다.
장기적인 안목으로 서비스에 대한 분석과 준비를 했기 때문에 성공할수 있었다는 겁니다.

급하게 서비스를 런칭해놓고 왜 안되지 하다 접는 서비스들이 태반인 시장에 던지는 ‘칼같은’ 메시지 였습니다.


3번세션은 MS에서 준비한 IT Trend 2012 입니다.

지루하신가요? 이제 금방 지나갑니다ㅋ
왜냐? 이 세션에 대해 제가 하고 싶은 이야기와 내용은 여기 아래 웹사이트에 전부 들어있습니다.

http://msittrend.com/

너무 대충 넘긴거 같아서 하나 찝자면 2010부터 2012까지 트렌드 변화입니다.
클라우드 컴퓨팅은 2010년에 등장했고, 2011년에는 2가지로 분리(1.2번항목)가 되었지만, 다시 2012년에는 하나로 묶였습니다.
이것은 서비스의 본질과 핵심요소가 뚜렸해졌다는 것을 의미합니다.
=> 지난 3년간의 방황을 지나 이제서야 대중화가 된다는 거죠.

소셜 서비스 플랫폼에 대해서는 역시나 이미 서비스 자체는 컨슈머 입장에서 포화상태(너무 많은 SNS가 난립)하여
엔터프라이즈 SNS로 확대하는것이 필요하다는 의견입니다. ( 앞의 세션과 동일한 내용이 나온다는건.. 중요하단거죠.)
마찬가지로 플랫폼으로 가져가기위한 전략적인 움직임에 대해서도 강조하였습니다.

=> MS의 강연에서 유독 여러분야에 전략적인 요소가 중요하다는 이야기가 많이 나옵니다. 빅데이터, HTML5..
이것은 아마도 MS 자체가 한발 물러나 전략적인 고민을 많이 하고 있는 현실때문이지 않을까 생각이 드네요.


역시나 밥만큼 맛없는 커피브레이크를 지나
4번세션은 LG전자의 스마트 라이프를 실현하는 TV의 진화
입니다.

사실 다른 세션을 들으러 갔다가 시작 1분만에 포기하고 나왔습니다. (스마트2.0에 대한거였는데 너무 기초적이더군요)
하지만 이 세션도 실패였습니다. LG 전자의 TV광고를 보다 나온 느낌입니다.
앞에 세션에서 스마트 TV에 대한 많은 이야기 때문에 관심을 가지고 들어봤지만.

역시나 느낀건 아직 멀었구나,와 역시 제조사 PT는 듣지 말아야 된다는것..

그나마 3D Gesture Interface 에 대한 설명이있었지만,
닌텐도Wii 보다 나을게 뭐있나 라는 생각 밖에 들지 않는 예시였습니다.

이해해주세요. 보통 이런 컨퍼런스가면 1,2개는 실패 아니겠습니까ㅠㅠ


자, 다시 정신을 집중하고
5번 세션은 스마트폰 게임의 유기적 성장 전략입니다.
이름이 상당히 거창합니다만,
AD Fresca 라고 하는 신생 업체의 이야기였습니다.

여기 대표가 EA 게임즈 출신이기에 시작부터 관심을 가질수밖에 없었습니다.

역시나 앱관련 내용때마다 나오는 앱갯수 관련 부분
애플은 50만개, 안드로이드는 35만개(게임은 이중 15%) 인 상황에서

앱스토어에서 돈을 벌수 있느냐? -> 3/4는 돈을 한푼도 벌지 못한다는 관점에서 출발합니다.

왜냐? => 답은 바로 이런 상황이라는 겁니다.
더불어 저중에는 공짜들이 널려있다는거죠. 그만큼 좊은 위치가 중요합니다.

일반적으로 앱 마케팅은 리뷰,구전, 랭킹, 광고, 인스톨 캠페인(인스톨하면 리워드 주는)를 많이하지만,
결국 이런 것들은 돈이 든다는 문제입니다.

이런상황에서 그나마 진리가 있다면 ‘랭킹’이고.
이를 노리고 나온게 역시나 ‘조작’입니다. ( 요즘 프로야구를 한창 작살내고 있는ㅠ)

첫째는 랭킹조작 (Ranking Manipulation)
아이팟 터치는 무료 계정 생성이 가능한 헛점을 이용 => 다운로드 봇으로 무료 앱 랭킹을 조작햇던 스캔들이 있었고,

둘째는 Incentivized Install 입니다.
다른게임을 받으면 본게임의 리워드를 받게 해주는 거죠. 이 방식으로 ‘탭조이’라는 앱이 실제 조작을 했었다고 합니다.

=> 하지만. 이제 다 차단 당했습니다.
다래님이 열심히 공유해주고 있는 안드로이드 마켓 통계에 왜 다운로드수보다 실제 사용유저수를 디테일한 자료로 제공하느냐
바로 여기에 답이있다고 하겠습니다. 안드로이드는 실제 사용유저수를 체크 합니다.

그럼에도 많은 회사들이 아직도 단기 성공전략에 목을 메고 도전합니다
1. 4명이 3개월에 게임하나씩 만들면 언젠간 터지겠지? => 절대 안터집니다~
2. 반짝이는 아이디어 하나면 되겠지? => 완성도 떨어지면 사용자는 쉽게 이탈 합니다.
3. 퍼블리셔가 알아서 해주겠지? => 이미 퍼블리셔는 빠꼼이가 되었죠 ( 빠꼼이가 뭔지 잘 모르겟는데 돈 밝히는 뭐 그런거죠)
넷마블도 퍼블리셔 입장이니 이런말하면 좀 그렇지만, 결국 퍼블리싱에도 돈이 든다는 의미 입니다.

자, 그럼 결론이 뭐냐? 결론은 이겁니다.

 

사례로 JellyBus의 qbro 를 들었습니다.

(http://itunes.apple.com/us/app/qbro/id421117476?mt=8)

현재는 110만 사용 유저를 자랑하는 최고의 스마트 포토 앱중에 하나죠.

하지만 그냥 성공한것이 아닙니다.
초기 11년 3월 출시 시 16개국 1위를 햇음에도
앱은 곤두박칠 쳤습니다.

이 앱을 살리기 위해 고객들의 의견을 받았습니다.
( Customer engagement + Creating more value )
그리고 이메일로 하나하나 회신을 합니다.

그리고 고객의견에 대해 개선에 대한 약속을 합니다.
이를 모두 지켜내면서
=> 고객들의 입소문이 퍼져 나갑니다. => 이는 블로그 리뷰와 앱스토어의 별점 상승으로 이어지고
7개월 동안 꾸준한 매출 상승과 함께  현재는 110만 유저 풀을 가지고 있습니다.

어쩌면 조금은 뻔한 이야기지만. 앱 생태계를 이해할수 있는 이야기 이기도 합니다.
저도 앱만들어보겠다고 했다가 망했었지만, 이런 현실에 대한 이해와 준비가 있었다면 하는 안타까움도 있죠.
물론 그래서 지금 하는 모바일 포털이 너무나도 아쉬운 겁니다. 자괴감이 들만큼.

자. 그럼 여기서 이 강의를 한 대표가 있는 AD fresca 는 뭘하는 회사냐.
아직 베타 버전 밖에 출시 하지 않은.. 서비스도 하나 밖에 없는 회사입니다. ( http://support.adfresca.com/ )
근데 왜? 이런대서 강의를? => 그만큼 이 업계를 잘 이해한 서비스라는 거죠.

한 마디로 자신의 앱에는 다른 앱을 광고해주고, 다른 앱에는 자신의 앱을 광고하는 겁니다.
물론 이슈가 있을때는 많이 노출을, 없을때는 노출을 제한 할수 있습니다.(포인트로 조절)

이 내용을 들었을때는 처음에는 별거 아니네 라는 생각만들엇습니다. 과연 애플 iAD랑 다른게 뭐야? 결국 스팸아니야?
사실 이게 맞죠. 하지만 다른점이 있습니다.

광고할때 드는 것이 돈이 아니라는거죠. 애플은 광고를 위한 수익모델이지만, 이 서비스는 거의 ‘상부상조’ 가 컨셉이죠.
물론 수익모델에는 유료 부분이 존재하긴 합니다.

또한 드는 의문은 연관된 다른 앱을 광고해주다가 (특히 게임에서) 내 게임을 안하고 다른 게임을 더 하면 어쩌지? 라는 걱정이될수있죠
=> 하지만 이건 어쩌면 앱에 대한 경쟁력이 없다는 걸 의미하는거죠.
반대로 그만큼 내 앱이 노출될 기회가 많아지니 유저를 뺏어올 기회가 있으니까요.
결국 승부는 누구의 컨텐츠가 더 가치 있는 컨텐츠냐와.
광고를 노출하는 앱을 어떻게 연결하느냐죠,
예를 들면 마구마구앱과 또 다른 야구게임을 연결하기보단 야구실시간 정보앱을 연결하면, 효과도 반응도 좋아질수 잇는

역시나 컨퍼런스에서 많은 것을 배우고 또 느끼고 왔습니다.
늘 그렇듯 이론적인 부분보다도 정신적인 측면에 자극이 많습니다.

현업에만 집중하다보면 한정적인 범위의 생각으로 일을 하게 됩니다.
그럴때 한번씩 가게되는 세미나에서 기획자로써에 대한 정체성을 찾게되죠.

금번 컨퍼런스에서 크게 배운 점이라면,
서비스의 본질을 이해하고 인사이트를 쌓은 상태에서 기획일을 해야 한다는 점 입니다.
여기에 대해서는 또 다른 글을 한번 써봐야겠습니다.

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