S2 OBT 웹사이트 구축 – 전략의 부재가 아쉬운 프로젝트

자. 2달만에 또 다시 신규 프로젝트를 오픈하였다.
런칭일은 12.7일이었지만, 2주나 지나서 이 포스팅을 하는건..

바쁜것도.. 블로그 공사도 핑계고…사실상의 애착이 떨어지기 때문일것이다..
한마디로 손발이 잘 안 맞지 않는 프로젝트였다는 생각이 든다.

일단 너무나도 짧은 구축 기간에 모든 유관 부서의 생각이 모아지지 않은 상태에서 프로젝트가 진행되다보니,
전사의 기대작 이라는 타이틀에 비해서는 성과가 썩 좋지는 않다.
( 물론 지금까지 얘기다. 앞으로는 잘될지도 모른다. 안티글 썻다고 욕하지는 말라는거다. )

사이트도 많은 게임의 특징을 반영하지 못하였고, 현재는 UV 가 누더기 처럼 붙어있다.

1. 잘못된 홍보 모델의 활용

웹사이트의 홍보 모델이 있고, 없고의 차이는 웹 구성에도 많은 영향을 준다.
이를 프로젝트 초기 부터 많은 확인을 거쳤지만, 오픈 직전 추가된 홍보모델은 오히려 마이너스 요소가 되었다.

억지로 끼워 맞추다 보니 저런식의 일관성 없는 구성이 되어버렸다.

2. 컨셉/전략/컨텐츠의 부재

초기 서비스 준비 때부터 서비스/마케팅 전략 자체가 미흡했다.
목표는 원대했으나 실행 방법이나 컨셉이 부족했다고나 할까.

그것은 게임 컨텐츠 자체의 문제도 있으나 이것이 마케팅 전략 수립에 까지 이어진데 문제가 있다.
웹 구성에도 대립구도 말고는 별달리 노출할수 있는 컨셉이나 전략이 부족했다.

초기부터 전략과 컨셉. 모델이 정해져 있었다면,
좀 더 유머러스하거나 카툰 스타일의 구성이 맞지 않았을까 생각된다.

안타깝게도 컨셉도 전략도 컨텐츠도 모두 부재했다.

3. 그나마 괜찮았던 전광판 아이디어

한달이 조금 넘는 말도 안되는 프로젝트 일정에 그나마 괜찮았던 요소는
전광판 레이어였다. 이것은 웹브라우저 하단 고정형으로, 언제 어느 페이지에서도 내용을 볼 수 있다.

안타깝게도 지금은 내부의 어처구니 없는 커뮤니케이션으로 잠시 빠져있지만..

이 요소는 어느 게임 어느 사이트에도 공지가 많은 사이트 형태를 구축시 활용할 수 있을 것으로 보인다.
다만 플래시 활용을 최소화한 형태의 구성이 필요할것 같다.
이를테면, 이미지로 만든것을 스크립트로 롤링한다던지..

4. 진퇴양난의 마무리

프로젝트 오픈직후 브랜딩이 변경되는 말도 안되는 이슈까지 있었고,
실제 기대치 만큼 성과가 나질 않자, 웹의 이곳저곳을 문제삼기 시작햇다.

예전에도 많은 글을 썼지만,

게임 웹서비스는 게임이 중심이다.

때문에 게임서비스 전략부서에서 막대한 권한을 가지고 있다.
이에 대한 책임또한 해당 부서에서 지는 것이 맞다.

하지만 아이러니하게도 그 권한으로 책임까지 미루려는 얇팍한 현실이 이어지고 있다.

PS : 예전 에도 비슷한 글을 썼지만, 기획자로써 책임을 회피할 생각은 없다.
어느 부서에서 잘못했건, 프로젝트가 실패하면. 담당자들은 모두 책임을 져야 한다.

때문에 이 프로젝트에 대해서는 많은 비난…감수하고 있다.

단, 한가지 말하고 싶은 건, 같은 상황에 다른 사람이 내 위치에 있었어도,
상황이 지금보다 나았다고 해도,
이렇게 손발이 안맞고 전략이 부재한 프로젝트는 결코 성공할수 없다.

끝으로, 그럼에도 불구하고,
짧은 기간속에 사이트 오픈까지 최선을 다한 웹구축 개발진들 모두에게는
기획단의 한계를 극복하지 못한 사과와 감사를 전하고 싶다.

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