게임포털 웹서비스 기획자의 현실과 개선책

오랜만에 블로그에 글을 쓴다.
회사일이 참으로 바쁘고 여유없게 흘러가기에, 몇달전의 결심과는 다르게
또 블로그를 방치해 두게 됐다.
왜 이렇게 되었는지 한번 써보려고 한다.

사실 모두 자초한 일이다. 마음먹고 편하게 일하자고 하면 얼마든지 편할수 있다.
그럼에도 바쁘게 일을하는 것은..
개인적인 만족을 위해서다. 이왕 게임업계에 왔는데,
그저그런 포트폴리오만 남기기에는 너무 아깝다는 생각에서

무언가 작은 틀이라도 깰 수 있는, 그래도 이 업계를 ‘아는 사람들’에게 만큼은
인정받을 수 있는 서비스를 만들어보고 싶어서다.
조금 연기되긴했지만, 이제 오픈이 1주일 정도밖에 남지 않았으니. 희망적이기는하다.

게임포털 웹서비스 기획은 크게 2가지로 나눌수 있다.
자체 서비스를 위한 플랫폼과 개별 게임 서비스를 위한 플랫폼
자체 서비스를 위한 플랫폼은 인프라 중심의 정책에 관련 된 부분이 많고
개별 게임 서비스는 ‘퍼블리싱’ 이라고 하는 개념의 웹사이트 관리가 대부분이다.

자체 개발 또는 타 게임 개발사에서 만든 게임을 대신 홍보/운영해주는 것이
‘퍼블리싱’이고, 이 퍼블리싱 게임들이 모여있는 것을 게임 포털이라고 부른다.

사이트의 시작 점인 메인부터 살펴보면 여기서 포털의 개념차이가 생긴다.
일반 적인 네이버나 다음같은 포털과는 같은 개념이지만 개념이 다르다.

인터넷을 시작하는 시작점, 과 같이 게임을 시작하는 시작점으로써의 개념은 같다.
하지만 지금의 포털은 단순이 인터넷을 시작하는 것이 아닌 인터넷 서비스를 시작하는
개념인것이다 ( 대부분의 유저가 url을 입력하기보단 검색어에 한글명을 입력하는 것이 그렇다.)

하지만 게임 포털의 서비스는 개별 게임이 중심이다. 게임들을 리스트업하고
이슈들의 배너를 보여주는 것 외에는 별다른 역할을 하지못한다.
포털의 주요 이슈인 검색은 게임포털에서는 의미가 없다.
=> 단, 개인적으로 이부분에 대해 아쉬움이 많다.
검색과 게임포털은 맞지 않는다고 생각하지만. 오히려 중요한 요소가 될수 있음에도 무시하게되는 부분이다.
이를테면 유저는 게임에 대한 많은 궁금증을 가지게 된다.
인터넷 포털을 이용할때와 같은 패턴이지만, 이것을 해결해주는 요소는 찾을수가 없다.

그마저도 아쉬운 것은 그 게임 리스트업과 배너조차 전혀 특별하지 않은것이다.
주요 게임 포털들이 모두 그렇다. (그나마 엔씨가 조금 다르지만 엔씨를 게임 포털로 부르지 않으니..)

게임 퍼블리싱은 각 게임의 웹사이트를 만들고 이를 통해 유저에게 서비스를 제공한다.
여기에서 기획자의 역할..웹사이트에 대한 역할은 3가지다.

구축/ 리뉴얼/ 운영..이는 일반적인 웹서비스와 크게 다르지 않다.
여기에서 기획자의 평가요소는 무엇일까.

구축/리뉴얼의 경우 일반적으로는 서비스의 평가요소는 얼마나 많은 유저가 사용하는지에 의해 결정된다.
추가적으로 웹서비스에서는 웹이 얼마나 유저가 사용하기 좋은지도 역할을 한다.

게임업계의 웹서비스도 마찬가지다. 얼마나 많은 유저가 사용하는지가
서비스가 잘되었는지를 말해준다.
단, 이 부분에서 딜레마가 존재한다.
게임 웹서비스에서는 웹서비스가 중심이 아니다. 게임이 중심이다.
게임을 얼마나 많은 유저가 했느냐가 중심이다.
( 한단계 더 나아가면 얼마나 많은 유저가 아이템을 샀는지가 중심이다. )
아무리 웹서비스가 잘되어있어도, 게임이 성공하지 못하면 의미가 없다.

매출상황을 보면 웹의 구성과 매출이 이어지지 않는다.
문제는..이것이 개별 게임 기획자의 평가에도 영향을 미친다.

먼저, 정책적으로는 웹서비스기획자에 대한 평가는 게임에 매출로 이뤄지면 안된고 생각한다.
자신의주요 업무와 역할이 매출에 대한 것이 아닌
유저 사용성과 접근성, 또는 추가적인 서비스에 대한것인데도, 매출로 평가를 받아야 한다고하면
마치 내가 하는 일은 가게를 만드는 일인데 물건에 판매량에 따라 평가받는 것과 같다.
( 개인적으로는 게임 웹서비스를 쇼핑몰 또는 오프라인 상점을 만드는 것과 같다고 생각한다.
그 안을 채우는 상품은 기획자의 몫이 아니다, 최대한 그 상품이 예뻐보이게 하는것 뿐.
최대한 예뻐 보이게 하는 역알은 할수 있지만, 상품 자체를 만들수는 없는 노릇이다. )

웹서비스가 게임 사용에 미치는 영향을 평가해야한다.
이를 테면 특정 서비스를 웹에서 오픈하기 전과 후의 유저의 사용성과 만족도를 평가한다던지 말이다.

게임포털의 웹서비스기획자는 게임에 대해 영향을 끼칠수 있는 요소가 없다.
게임은 PM( 여기서 PM은 게임업계에서만 쓰는 말로 일반적인 Project Manager와는 다르다. )
이라고 하는 담당자가 관리한다.
주요 게임서비스는 PM이 관리하고 웹사이트에 대한 부분만 웹서비스기획자가 관리한다.

이렇게 되다보니 생기는 딜레마는
웹에서 새로운 게임을 활용한 새로운 서비스를 구현하는 빈도는 낮아지고,
그저 템플릿화된 사이트들을 양산한다.

넷마블 외 피망, 넥슨, 한게임 모두 마찬가지다.
대부분의 사이트는 네비게이션, 메뉴구성, 디자인 방향이 모두 유사하다.

무언가 새로운 웹을 만들기위해 투입되는 리소스는
게임에 투자하기위한 리소스로 제한이 된다.

운영업무는 암울하다. 게임에 대한 이벤트를  만드는 것이 주요 업무다.
이 부분에서 모든 이벤트에는 대부분 반복에 반복 또 반복된다.
이 게임에서 사용한것이 저 게임에서 사용된다.

이런상황에서 해결할수 있는 웹서비스기획자로 돌파구를 찾을수 있는 방법은
한정된 리소스를 통해 웹서비스를 제대로 만들던지,
( 다른 상점과는 차별화된 상점을 만들던지.)

아니면 게임을 웹으로 끌어내와서 그야말로 게임자체를 좋게 개선해보던지.
( 맛없는 과일을 잼으로 만드는 방법(상품을 좋게쓰는 방법)을 보여주던지.)

하나더, 게임 서비스 부분까지 발을 넓혀, 게임과 웹을 모두 기획하는 기획자가 되는것.

처음 게임포털의 웹서비스기획일을 하려고 했을때는.
기존 게임 서비스와 차별화된 서비스를 만들고자 했다.
특히 e-sports 를 오랫동안 지켜봣기에..현재 부정적인 인식이 가득한 문화가 아닌
진정한 문화로써 게임을 서비스해보고 싶은 생각이 많았다.

하지만..현실에 많이 부딫힌 것도 사실이다.

물론 포기는 하지 않았다.
차주에 오픈하는 프로젝트는 우선 한정된 리소스 속에 기존 게임 사이트들과는
차별화된 웹사이트가 될 것이다.
게임을 웹으로 끌어내 와서 게임 자체를 개선하는 부분도
‘모바일’ 서비스 라는 부분을 통해 시도하고 있다.
게임과 웹을 모두 서비스 하는 것은 기회를 찾아보고 있다.

단, 이런 것들이 현실에서는 최선으로 할 수 있는 일이지만
아쉬운건 이런 노력이 평가 받는 요소는 여전히 매출이라는 것이다.

또한, 이 이상의 해결책, 게임 서비스가 한단계 발전된 형태의
‘문화 서비스’ 가 되기 위해서는 역시나 기획자의 역할이 중요하다고 생각한다.

처음에 이 쪽일을 한다고 했을때.
게임업계에서 일을 하면 다른 업계에서 일하기 어렵다는 말이 많았다.
그만큼 게임업계의 사람들을 알고보면 오래된 사람이 돌고도는 경우가 많다.

기존 오래된 사람들의 틀에박힌 생각을 깨는것도
결국 기획자의 역할이지 않을까,

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