슈퍼스타K 온라인 OBT 사이트 오픈. 한여름 장마같은 프로젝트.

부제는 담당 기획자가 쓰는 슈퍼스타k 온라인 의 웹서비스 구축 히스토리쯤 되겠다.

경력이 쌓여가면서 조금씩 더 큰 프로젝트를 하게되고 더 비중있는 역할을 하게 되면서
이전의 경험했던 것만으로는 프로젝트를 끌고가기 어렵다는 생각을 하게된다.

이번 프로젝트는 그런 경험적인 측면보다..
프로젝트 완성을 위한 담당자들의 역량의 총합..즉 업무의 양보다는
많은 사람들이 얽히고 섥힌 이해관계와 정치적인 요구사항.
컨트롤 되지 않는 커뮤니케이션 채널들이 어렵다는 생각을 하게했다.

먼저, 사이트를 보면  게임을 뜻하는 ‘라이브’ 와 프로모션 페이지인 ‘슈퍼스타K3 온라인 특별예선’
녹음  서비스인 ‘레코딩’ 서비스로 이루어져 있다.
이 세개의 섹션이 같은 레벨이 아니지만, 서비스적 비중 문제로 각기 다른 하나씩의 도메인을 가지게 되었다. ( 사실 이 부분은 아쉽게도 초기 기획의도와 다르게 곧 사라지게 될 것이다. 이 포스팅안에서 자주 언급하게 되는 역시나 정치적인 이슈 때문이다. )

사이트 메인에는 프로모션을 최대한 강조하면서
제일 중요한 슈퍼스타K3 오디션 랭킹과, 영상 썸네일을 강조해서 보여준다.
게임의 비주얼 퀄리티는 높지 않기 때문에 홍보 모델로 선정된 김소정 을 적극 활용하고
무대 비주얼 중심의 디자인 구성에 초점을 두었다.

사실 여기까지만 보면 그다지 특별할것도 힘들것도 없는
프로모션과 부가 서비스가 좀더 강조 된 게임사이트이지만, 그 히스토리가 가히 장대하다.

첫번째 네이트 연동 이슈,
넷마블에는 동영상을 서비스하는 플랫폼이 없다. 하지만 게임 특성상 동영상 컨텐츠를 활용하고
이를 유저에게 서비스 하는 것이 필수인 환경에서는 대안을 찾아야했고,
이에 대한 해결책으로 나온것이 동영상 플랫폼을 가지고 있는 회사의 제휴 이다.

동영상 플랫폼이 없는 회사에서는 트래픽이 많을수록 문제가 되지만,
동영상 플랫폼이 있는. 또한 많은 사람들의 방문 자체가 곧 경쟁력이 되는 서비스에서는
트래픽이 늘어날 수록 도움이 된다.
이와 같은 특성을 반영하기에 제일 좋은 것이 포털 회사였고,
넷마블과 네이트는 전략적 제휴관계를 가지고 있기 때문이기도 하다

하지만 SI  프로젝트에서 경험했듯이 두 회사의 서비스를 연동하는 것이 그리 쉬운 문제는 아니다.
회사마다 다른 개발 플랫폼과 서비스 환경, 그 외에도 많은 이슈들이 불보듯 뻔했다.

더군다나 네이트에서는 서비스 연동을 위해 OPEN API를 구축해놓고 서비스 하고 있지만,
오히려 이것은 개별 서비스 연동에는 장벽이 되기도 했다. 정해진 방식에 따라서만 연동을 진행해야하고,
공통화된 방식 외에 발생하는 이슈들에 대응할수 없기 때문이다.

또한 마지막에는 다양한 테스트 케이스를 거치다보니 생기는 문제점들을 통과해야 하다보니
사이트 오픈 직전 까지도 많은 이슈를 해결해야했다.
(이 프로젝트에 있어서 가장 애를 먹인 부분 이기도 하지만, 가장 경험적으로 남을 부분이기도 하다.)

여기에 두번째로, 사이트 통합 이슈가 있었다.
내부적인 이슈로 2개 게임을 통합해서 서비스 하는 방향으로 진행되다.
갑작스런 대표님 사임으로 다시 큰 변화를 겪게 되었다.

프로젝트의 컨셉과 목표가 흔들리고 바뀌는 상황은
전체 프로젝트를 끌고가는데는 큰 부담이 된다.
결국 이것은 단일 프로젝트 => 통합 프로젝트 => 다시 단일 프로젝트를 오가는 상황이 되어
일정과 리소스에 막대한 영향을 끼치게 됬다.

세번째는, 갑자기 추가된 레코딩 서비스가 있었는데,
레드에그(www.redegg.co.kr) 라는 서비스를 가져오게 되었다.
오디션이라는 큰 틀과,  기존 게임에서 부족한 음원 녹음 서비스를 가지고 있었기 때문이다.
이 서비스는 기존에 서비스 되고 있는 상태 였지만, 베타 버젼으로 서비스 완성도는 높지 않았고,
디자인 퀄리티가 구축 중인 게임사이트와 현저히 달랐기 때문에,
디자인 리뉴얼을 진행해야했고, QA 를 정말 면밀하게 진행해야 했다.

문제는 일정, 서비스 여부가 프로젝트 후반에야 확정되었는데.
이 시점에 또 하나의 서비스를 리뉴얼 하는 것이 상당히 무리수였다.


< CJ 의 ‘딴’ 컨셉으로 제작된 홍보영상. >
단 아쉬운건 ‘딴’ 이 프로젝트에 있어서는 ‘new’나 ‘create’ 가 아닌 ‘different’ 가 되어버린 현실이다.


마지막으로, 정치적으로 얽힌 복잡한 커뮤니케이션과 이슈들이 있었다
.
이 게임은 2010년 최고의 브랜드인 슈퍼스타k 를 서비스 하는 프로젝트로
전사적으로 많은 사람이 관심을 가지고 있었고, 그만큼 발을 얹은 사람도,
말을 하는 사람도 많았다, 더구나 각 1명이면 충분할 담당자도 수없이 많아지면서
의사결정은 지연되고, 하지 않아도 될 문제들도 이슈거리가 되었다.

이미 대기업의 프로세스를 경험해본 적이 있었으나,
근거 없고, 성과를 장담 할수 없는 사항들이 이슈로 밀고 들어온것이 문제였다.

구축에는 많은 어려움이 있었지만, 긍정적인 요소들도 상당하다.
가장 긍정적인 측면은 역시나 유저가 될것이다.
많은 수는  아니더라도 게시판에 꾸준하게 글을 남겨준 유저들이 있었다.
또한 슈퍼스타K 가 되기 위한 유저들까지 후에도 이 사이트를 써줄 많은 유저들은 분명히 많다는것이다.

두번째로 슈퍼스타K 의 심사 프로세스를 그대로 구축해 놓은 것과 위에 얘기했던 네이트 연동  처럼
단순 게임 사이트 구축에서는 해볼 수 없는 많은 요소들이 있다.

흔히 게임 사이트 주류가 RPG 나 FPS 인데 반해 특별한 게임들만을 맡게 된 것은
추후에 어떤 업무를 하더라도 많은 도움이 될 것으로 보인다.

세번째로  게임 서비스에서 주로 하게되는 이벤트인
출석체크 / 룰렛이벤트 / 친구 추천 / GM 이벤트 등 뻔한 이벤트가 아닌
슈퍼스타K3의 엠넷 과 연계된 프로모션을 하게 된 것이다
.
( 이 프로모션 페이지 – 실시간 온라인 랭킹 서비스는 차주 오픈 예정 )

아쉬운 점이 있다면, 아직 그 잠재력 만큼 실제 효과를 거두고 있지 못하는 것이 있다.
어제(7월 2일) 검색어 1위에 ( 사실 이것이 정말 1위인지 마케팅 결과인지는 알수 없으나)
있었음에도, 동접이 폭팔적으로 늘었다거나 하지는 않았다.

가장큰 이유는 아마도 이 게임의 완성도 측면의 이슈 때문일 것이다.

대부분의 유저들이  이 게임을 두고 하는 말은 딱 2가지다.
” 이런걸 게임으로도 하네. 한번해볼까, 괜찮네 ”
” 이런걸 게임으로 하다니, 별걸다하네, 별로다 ”

기존 성공한 미디어 프로그램으로 게임화를 했을 때는 그 간에 이미 유저들에게 쌓인
인식이 있다. 이 인식 때문에 기대감이 이미 생셩되어 있기 때문에 위와 같은 반응으로 나오게 된다.
여기서 ‘ 괜찮네’‘ 별로다’ 를 가르는 것이 바로 서비스의 완성도 인 것이다.

게임서비스의 경우 게임자체가 뒷받침되지 않으면, 아무리 서비스 전략을 잘 세워도
한계를 극복할수 없다는 것을 증명한 것이기도해, 참으로 안타깝기도 하다,

단, 이 프로젝트는 이제 시작단계고 7.7일 진행되는 온라인 특별예선 이 진행될때 까지는
또 슈퍼스타k3 방송이 시작되어 홍보 효과를 받기 까지는 성공여부를 논할 수 없다.

이런 생각이 좀 뒤집혔으면 좋겠다고 할 정도로 성공했으면 한다.
그래야 게임 웹서비스 측면에서도 어떤 희망을 좀더 가질 수 있지 않을까.

개인적으로는 ‘한여름 장마 같았던 프로젝트’ 로 평하고 싶다.
늘 흐렸고, 무더웠으며, 시도 때도 가리지 않고 비가 왔다.
하지만 그 비는 반드시 결과물의 수확을 위해서는 필요한 것이었고,
기획자의 일생에서도 겪어봐야 하는 경험이기도 했다.  그래야 다음 번에는 우비도 우산도 준비해서 맞을수 있을테니까 말이다.

어쨌든 장마는 끝이 났고, 그 뒤에 남은 벼가 더 크게 자라 있을지,
그저 쓸린 채로 있을지, 어떤 또 다른 결과물로 돌아올수 있을지 차분히 그 옆을 걸어 보면서 지켜볼 뿐이다.

** 이 프로젝트에 대한 이전 이야기 와 이후 이야기는 좀 더 계속될듯

슈퍼스타K 온라인 CBT 웹사이트 오픈 그리고 종료..
D-4 ..그리고 그 이후는..

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