2010 Cvision 컨퍼런스_오후세션_리뷰

오전 세션에 이어
롯데호텔의 컨퍼런스가 그렇듯 수백병이 동시에 도시락을 까먹은뒤(학창시절이 떠오름ㅋ)
오후세션이 시작되었습니다.
관련 자료는 역시 http://cvision.zdnet.co.kr/2010/program.asp?tr=2 에서 회원가입후 다운 하실 수 있습니다.

프로그램 선택에 고민이 있었습니다만,
[AR]-[SNS]-[Social Commerce]-[AD] 순으로 각분야별 트렌드를 들어보기로 했습니다.

—–1번 세션은 ————————————————————————————–
David Lee, Vice President, Zenitum [AR]
 다양한 AR 기법들의 한계 및 극복 방안 입니다.

첫 대사가 You Ain’t Seen Nothin’ Yet
=> 아직 증강현실의 빙산의 일각 밖에는 시작되지 않았다는 이야기 입니다. 이유는 하드웨어의 제약을 받기 때문이지요

Zenitum의 목표는 주변의 모든 것들을 증강시키는 것이라고 합니다..
Zenitum은 마커리스, 마커, 심층지각, 위치 등으로 구성된 광범위한 AR의 기술적 영역을 자랑합니다.
Zenitum은 한국 최초의 모바일 AR 앱, ‘iNeedCoffee’와 더불어 부동산 관련 AR, 아키텍처웍스, 공간침투 AR 등을 개발하고 있습니다.

발표자료에서는 마커가 없이 실제 포스터 자체를 이미지로 마커로써 인지 하고 있음을 보여줍니다.

실제로 포스터의 이미지 자체를 마커로써 인식할수 있다면,
 AR코드, 바코드 등이 중심이 된 현재 시스템을 크게 개선 할 수 있는 동시에
 드래곤볼에서 나 나오던 스카우터로 사물에 대한 정보를 보여줄 수 있다는 이야기 이기도 합니다. )

AR은 볼수없던 것을 보게 해주고 있습니다. 하지만 단말기를 들고 보아야만 했지요
하지만 이것은 변하고 있고, 컨텐츠에 대해  향상된 AR 경험을 주게 될것 입니다.

=> 아이폰이 등장하면서 단말기를 통해 AR기술을 경험하게 해주고 있지만,
   추후에는 휴대폰이 아닌 단말기에서도, 또한 단말기가 없더라도 AR을 경험하게 해주는 세상이 올것입니다.

당장 무언가를 하기위해서는 Contents가 필요하며
조금더 흥미로운 컨텐츠(재미있는 스토리가 있는)를 위해 새로운 방법론을 찾고 있습니다.

Q>AR 수익모델 및 파트너쉽은?
AR의 파트너쉽은 폭넓고 복잡한 이슈가 있습니다
전체적으로 AR은 H/w와 S/w간 협력이 필요합니다.
예를 들어 전투기 조정사의 AR 이라던지 캐딜락 나이트 버전의 Hit 센서 라던지.등등

이번 키노트에 새로운 포인트는 단말기에 구애받지 않는 형태로 AR 기술이 발전 될것 이라는 점입니다.
또한 AR 기술로 보여줄 수 있는 Contents 자체에 대한 개발 노력이 더 필요하다는 것 입니다.

 

 

—– 2번세션은 ————————————————————————————–

가장 관심있는 세션중에 하나였던

Steve Apfelberg, Vice President of Marketing, Yammer [SNS]기업 커뮤니케이션 통로로서 야머의 가치와 활용성  입니다.

 

개인적으로 관심을 가졌던 이유는 이전에 사용해본 경험도 있지만, 큰 조직의 일을하면서 기업내부, 팀내부, 프로젝트 내부의 커뮤니케이션에 대한 중요도와 경제성을 생각하게 되었기 때문입니다.

인터뷰 영상입니다.

 

야머는 트위터,페이스북과 와 비슷한 방식의 소셜네트웍을 기반으로 한 엔터프라이즈 소셜 네트웍 서비스 입니다. 그 타이틀만큼 일반 SNS 서비스에서 볼수 없는 다양한 기능을 중심으로 사용이 가능합니다.
기본적으로 그룹웨어형태로 개인별 페이지에 자신이 필요한 기능들을 보고/작성하면
이 내용이 그룹내 다른 사람들이게 전달이 되는 것을 기반으로 합니다.
트위터가 모두에게 오픈되어있는 형태로 구성되어있다면,
야머는 제한된 도메인을 이용하는 사람들에 한정적으로 SNS 서비스를 합니다.
또한 작성한 컨텐츠는 Record로써의 역할을 하며, 때문에 프로젝트 관리 / 이슈 관리 측면에서 강점을 보이고
Wiki 의 특징도 다수 가지고 있습니다.

야머는 2년이 된 서비스 이며, TechCrunch50 (경진대회 ) 에서 수상을 하면서 서비스가 시작되었습니다.
1500만불의 매출 성장을 이뤘고, 현재 중견기업을 포함한 8만여개의 회사와 조직에서 사용하고 있습니다.
또한 업종과 규모에 무관하게 적용이 가능합니다.

Yammer 의 긍정적인 요소라면,

  1. 비용절감 효과(신규직원 업무적응 등)
  2. 생산성 확대 – 효율성 제고
  3. 업무만족도 상승

yammer.png

Yammer 의 서비스를 분석해보면 기본적인 외형은 트위터와 페이스북의 중간형태를 띄고 있습니다
=> 작년에 yammer 을 썼을때와 기능적으로 많은 향상이 생겼습니다.
무엇보다 Yammer을 통한 커뮤니케이션은 지식 기반의 서비스가 되기에 많은 장점이 있습니다.

회원 권한 관리를 통해 외부 업체나 고객과도 커뮤니케이션이 가능합니다.
또한 웹,데스크탑, 휴대폰 등 다양한 기기을 오픈 API로 연결합니다.
특히 모바일은 Real-Time 으로 전달이 가능하기 때문에 더 중요합니다.

유/무료 서비스의 차이가 있는데 유료 버전인 실버버전은 월간 유저별 3$ , 골드버전은 월간 유저별 5$ 이며,
대기업의 경우 디스카운트를 해준다고 합니다.

유료 서비스의 경우 보안 서비스가 적용되어 IP 범위, 가상방화벽 등이 적용되고 Look & Feel 의 커스터 마이징이 가능합니다.

Q> 트위터와의 경쟁?
트위터와 야머는 공동지주회사입니다. 오히려 대기업용 sw 회사가 라이벌이 될수 있습니다.

Q> 수입원?
가입비만 수입원으로 잡고 있으며 매출은 천만$ 정도 입니다.
광고서비스는 하지 않고 있는데 이유는 기업용이기 때문입니다.
무료서비스를 이용후 유료 고객이 전환이 가능하기떄문에 서비스 모델이 좋았기에 성공할 수 있었습니다.

키노트에 야머의 기능적인 설명은 부족했지만, 이미 LG 등 국내 대기업, 특히 IT 회사들에서 활용하고 있는 만큼 앞으로의 가능성이 기대되는 서비스 입니다. 하지만 한가지 문제가 있다면, 이 시스템을 쓰기 위해 또 하나의 시스템을 더 써야 하는 형태가 된다면 오히려 부담만 늘어나게 되겠죠.

Yammer을 이용하여 기업 시스템을 개선하려면 기존 시스템의 사용을 중단하고 통합하는 형태가 되어야 합니다.
이부분에 있어서 기존에 이용하는 시스템의 사용을 과연 중단 할 수 있느냐 하는 것도 문제 입니다. 기업 내 그룹웨어 시스템을 통째로 뒤엎어야 하기 때문에 쉽지 않은 결단이 필요하기도 합니다.

오히려 팀단위나 벤쳐기업 같은 작은 기업에는 적합성이 높을 것 같습니다. 

 

—- 3번 세션은 ————————————————————————————–

[Social Commerce] (주)티켓몬스터 신현성 대표이사 의 Social Commerce: 미래와 나아갈 방향

SNS 서비스가 활성화되면서 Social Commerce 에도 관심이 쏠리고 있습니다.
해외에서는 Groupon 서비스가 활성화되어있고,
국내에서도 이 바람을 타고 등장한 서비스가 티켓 몬스터 입니다.
” 대한 민국의 모든것을 50% 할인” 한다는 타이틀을 달고 출발한 이 서비스는
다수의 고객이 구매하는 것을 전재조건으로 큰 폭의 할인을 제공하는 것으로 서비스가 진행되며
이 과정에서 다수의 고객을 끌어오는 부분에서 SNS의 역할을 하게 됩니다.
간단히 정의하면 “SNS가 가미된 조건부 공동구매” 정도로 말할 수 있습니다.

회사 대표라고 보기에는 너무 젊은 신현성 대표이사의 키노트.
역시나 예상대로 그룹폰을 벤치마킹했다고 합니다.

SNS 에 대한 관심이 집중되면서 소셜 커머스에 대한 관심이 급증하여
서비스 중인 업체가 30~40 개로 급상승했으며 현재는 티켓몬스터가 업계를 선도하고 있습니다.
5월10일 서비스를 시작한 이래 4개월 만에 매출 32억, 총 167개 업체, 12 지역으로 확장할 준비를 하고 있습니다.

하지만 아직 태동기라고 생각합니다.
한국의 SNS 시장을 최소 5000억 이상으로 예상한다고 합니다.

티켓몬스터의 주요 요소는 모든 Touch Point 에 접근하는 것입니다.

  1. 신뢰가 높은 리뷰 => SNS 의 역할을 가장 잘 표현할 수 있는 부분이 바로 리뷰라고 할 수 있습니다.
  2. 프로모션 => 지역별 프로모션 이 가능합니다.
  3. 온라인 예약시스템 => 시간별 프로모션 이 가능
  4. 통합된 로열티 서비스  => 포인트 적립 및 이용 가능

티켓몬의 주요한 것은 ” 좋은 딜 이 우선” 입니다.
현재는 대부분의 상품이 매진이기때문에 SNS 효과가 낮습니다.
추후 방향은 1만~10만 단위의 큰 딜 중심으로 서비스를 하려고 합니다.

아쉽게도 키노트가 상당히 짧았습니다.

기업연혁이 짧고 서비스 초기 이기 때문에 다양한 이슈가 발생하지 않은 탓이 큰 것 같습니다.

 

—– 4번 세션 ————————————————————————————–

John Lagerling, Vice President,Google AdMob
 의
[MOBILE AD] Service Case : Android 모바일광고시장 현황 및 모바일광고기법 적용사례
구글 애드몹은 국내에도 아이폰 덕에 주목을 받고 있었지만
최근에는 아이애드의 출현에 아이폰 보다는 안드로이드 진영쪽을 공략하고 있었고,
온라인에서 그렇듯 오히려 작은 스마트폰 화면에 광고가 공해로 느껴지기도 했습니다.

키노트를 담당하는 John Lagerling 은 아태지역담당자라고 합니다.
애드몹은 구글이 12월에 애드몹을 인수한 이후 스마트폰 마케팅을 적극적으로 진행하고 있습니다.
다중언어지원,한글지원,다중 OS 지원 과 함꼐 투명한 사업운영을 통해 Response 1% 이상을 기록하고 있습니다.

애드몹은 다양한 앱에 탑재되어있으며, 노키아 => 아이폰으로 급변했고 최근 안드로이드 트래픽이 급성장하고 있습니다. 국가별로는 미국 가장 큰 영향력을 가지고 있으며, 작년에는 아이폰 중심, 현재는 멀티 플랫폼을 추구 하고 있습니다.

2009년 9월 부터 2010년 6월까지 매일 23만개, 의 광고가 진행중이며
아이폰 6200만개, 안드로이드 7500만개의 광고가 집행된 것으로 예상하고 있습니다.

광고 방식도 다양화하여

  1. A =>B                   단순 Click to Link 와
  2. A => A’ => A         Click to Link 방식이나, 다시 원래 사이트로 돌아갈 수 있는 방식(인터렉션)
  3. Text AD, CPC AD  text 중심으로 삽입되는 방식
  4. A=>Twitter            Click to Twitter 방식

등으로 다양화 하고 있습니다.

추후 방향으로는 HTML5 기반의 인터렉티브 한 광고를 진행한다고 합니다.
무엇보다 구글과 광고의 인프라 자원을 통해 진행된다는 것입니다.
모바일 광고의 중심은 유저가 어플리케이션의 포커스를 어디에 둘 것 인지를 알아야 한다는 것 입니다.

키노트 내내 강조한 부분이 프로스 플랫폼과 수익극대화를 위한 디바이스의 캐파빌리티를 강화하는 것입니다.
하지만 한국에서의 트래픽 증가율이 높아졌고,
구글은 국제적인 다국적기업인만큼 더 많은 에이젼시와 협력했으면 좋겠다.

개인적으로 는 모바일 광고는 디바이스의 해상도 한계의 문제가 있기 때문에
온라인 사이트처럼 image contents click to Link 방식이 아니라 컨텐츠나 앱 안에 녹아들어가야된다고 생각합니다.
예를 들면, 게임 App 내부의 간판/현수막에 광고를 넣어. 게임 내부에서 장소 이동시에 브랜드를 노출하는 방식
라면의 정석 App (라면별 끓이는 시간 타이머 제공) 처럼 App 자체가 하나의 마케팅 tool 이되는 방식.
광고 클릭시 포인트로 앱에 리워드 해주는 방식. 등으로 발전해야한다고 생각합니다.

 

 

회전_IMG_0630.JPG 회전_IMG_0634.JPG

-★ 전체 총평 ★——

개인적으로 CJ 인터넷 이름을 달고 첫번쨰로 참석한 컨퍼런스이고
모바일 쪽에 관심이 떨어질 뻔한 시점에서 다시 한번 많은 가능성을 보고 올 수 있던 시간이었습니다.

다른 컨퍼런스도 마찬가지 이지만 많은 비용과 시간을 투자에서 참석하는 만큼
발표자들이 조금더 전문적이고 활용가능한 솔루션을 제시했으면 합니다.
금번 컨퍼런스는 해외에 있는 유수의 대표들이 참석했음에도 조금은 기본적인 이야기들을 하는데에 많은 시간을 할해하지 않았나 생각됩니다.

‘오픈된’ 서비스를 한다고 말을 하면서도 오픈 APi를 제공하는 것 외에 커뮤니케이션에서는
한정적인 부분만 공개하는 아쉬운 점이 있었습니다.

또 한가지는, 아이폰 이 등장한지 곧 있으면 1년이 다되어가는데
다양한 이슈는 되고 있지만, sns의 활성화 제외하고는 새로운 게념의  모바일 서비스가 등장하지 못하고 있습니다.
계열사인 Mnet 에서 슈퍼스타 k2 어플을 내어 놓고, 그룹사 인트라넷 모바일 웹도 생겨나는 만큼
새로운 모바일 서비스 개발에 도전할 수 있는 기회가 좀더 있었으면 좋겠습니다.

 

 

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